Proxectos

ÁNGELES CAIDOS SOBRE RUEDAS

ASOCIACION ÁNGELES CAIDOS SOBRE RUEDAS

Este proxecto está dedicado ao deseño e fabricación artesanal de cadeiras de rodas adaptadas para animais con problemas de mobilidade, desde pequenos coellos de menos dun kg ata vacas de máis de 500 kg, incluíndo tamén cans, gatos, furóns, cabras, ovellas ou porcos. No seu taller, combina soldadura TIG para crear estruturas de aceiro inoxidable e confección industrial para elaborar arneses resistentes e cómodos. Ao longo de máis de dez anos de traxectoria, fabricou máis de 600 cadeiras de rodas e asesorou a distancia a centos de persoas na construción das súas propias solucións. O proxecto busca concienciar a propietarios de mascotas, veterinarios e fisioterapeutas sobre a importancia de mellorar a calidade de vida dos animais con diversidade funcional, demostrando como a creatividade, a fabricación e a solidariedade poden transformar vidas.

PRODUTOS DE APOIO PERSONALIZADOS

COGAMI

Produtos de apoio personalizados é un proxecto centrado no deseño e fabricación de solucións personalizadas de baixo custo para mellorar a autonomía das persoas con discapacidade. Mediante o uso da impresión 3D, créanse produtos adaptados ás necesidades específicas de cada usuario, deseñados desde cero para facilitar tarefas cotiás e promover unha maior independencia. Aínda que estes desenvolvementos están orientados inicialmente a dar resposta a necesidades relacionadas coa discapacidade, moitas das solucións creadas resultan útiles para calquera persoa, demostrando como o deseño inclusivo e a fabricación dixital poden xerar produtos accesibles, funcionais e beneficiosos para toda a sociedade.

¿QUEN QUERE SER NEURODIVERXENTE?

PSICOLOXÍA VERMISLAB

Psicoloxía VermisLab presenta unha proposta interactiva de sensibilización sobre a diversidade e a neurodiverxencia. A través dun cuestionario con preguntas relacionadas co TDAH, o TEA, as altas capacidades e as dificultades de aprendizaxe, as persoas participantes poden reflexionar sobre diferentes perfís e necesidades. A experiencia permite obter unha orientación inicial sobre posibles características persoais, contando co apoio dunha psicóloga para interpretar os resultados de forma divulgativa. O proxecto promove a empatía, a inclusión e unha maior comprensión da diversidade neurolóxica dentro da comunidade maker e da sociedade en xeral.

SCANDLIVE

SCANDLIVE

Scandlive é unha iniciativa de código aberto que desenvolve plataformas interactivas baseadas no mapeo de texturas gráficas en tempo real. A través dunha experiencia participativa, as persoas visitantes poden crear debuxos, patróns ou deseños sobre papel que son capturados por unha cámara e transformados dixitalmente en texturas animadas e elementos visuais en movemento. O proxecto busca democratizar o acceso ás tecnoloxías de proxección interactiva mediante sistemas de baixo custo, ofrecendo novas posibilidades creativas para os ámbitos educativo, cultural e maker. A súa proposta combina arte, tecnoloxía e participación, convertendo as creacións do público en parte activa da experiencia dixital.

OPEN LED RACE

OPEN LED RACE

Open LED Race é un proxecto de código aberto que transforma unha tira de luces LED intelixentes nun divertido circuíto de carreiras minimalista controlado mediante microcontroladores como Arduino. Cada persoa participante controla un vehículo representado por un punto de luz LED, que avanza pola pista ao ritmo das pulsacións dun botón, recreando a mecánica dos clásicos videoxogos arcade. Ademais da competición, o proxecto incorpora elementos de programación e simulación, permitindo modificar o comportamento da pista e dos vehículos. Amplamente utilizado en talleres educativos e eventos maker, Open LED Race combina electrónica, programación e impresión 3D nunha experiencia práctica e accesible que achega a tecnoloxía de forma lúdica e participativa.

SEPIA ART SHOP

SEPIA ART SHOP

SEPIA é un proxecto de artesanía creativa dedicado á elaboración manual de acuarelas veganas de calidade artística. Cada pastilla prodúcese de forma artesanal empregando materiais de orixe vexetal e pigmentos obtidos mediante procesos éticos e sostibles, respectando tempos de secado naturais que garanten unha gran concentración de cor. A súa colección inclúe desde tons clásicos ata cores metalizadas e fluorescentes que reaccionan á luz ultravioleta, permitindo crear obras especialmente vibrantes. Ademais das acuarelas, o proxecto ofrece accesorios elaborados a man, como cadernos de encadernación artesanal con papel 100 % algodón, pinceis de formato reducido e outros complementos pensados para acompañar a creación artística en calquera lugar.

ACERCARTE E SYNESTEC

ACERCARTE E SYNESTEC

AcercArte e Synestec son dous proxectos que traballan arredor da sinestesia cromática, combinando arte, tecnoloxía e impacto social e clínico. AcercArte céntrase na inclusión sociocultural, levando a arte a espazos onde normalmente non chega a través de exposicións multisensoriais con obras en lenzo acompañadas de bandas sonoras creadas a partir dos seus cores. Synestec, pola súa banda, desenvolve unha plataforma SaaS orientada á estimulación cognitiva, baseada na chamada Terapia OLMO, validada con pacientes con deterioro cognitivo.

Ambos proxectos comparten a finalidade de democratizar o acceso á cultura e mellorar o benestar das persoas, especialmente en contextos vulnerables como hospitais, centros de maiores ou zonas rurais. A través de tecnoloxía como códigos QR, audio inmersivo, realidade virtual e sistemas multisensoriais, transforman a experiencia artística nunha ferramenta educativa, emocional e terapéutica. Dentro da comunidade Maker, achegan unha visión clara de innovación con propósito, onde a creatividade e a tecnoloxía se poñen ao servizo da inclusión e da mellora da calidade de vida.

RECONOCIMIENTO AUTOMÁTICO DE LENGUA DE SIGNOS

CENTRO DE INVESTIGACIÓN ATLANTTIC, UNIVERSIDADE DE VIGO

O proxecto consiste no desenvolvemento dun software capaz de traducir a lingua de signos española a lingua castelá mediante a captura da persoa signante fronte a unha webcam. A súa finalidade principal é mellorar a accesibilidade e facilitar a comunicación coas persoas xordas, permitindo que poidan interactuar con servizos e contextos cotiáns nos que o resto da poboación se comunica con normalidade. O sistema baséase en tecnoloxías de procesamento de imaxe, aprendizaxe profundo (intelixencia artificial) e interacción web, e na súa demo permite acceder a un dicionario de signos online recoñecendo os xestos en tempo real. Este proxecto achega á comunidade Maker un exemplo claro de como a IA pode aplicarse á innovación social e á creación de solucións tecnolóxicas con impacto real na inclusión.

EARTH EXPLORER

COLEGIO SALESIANOS SANTO ÁNGEL

Earth explorer é unha proposta educativa na que, mediante pulsadores de tinta condutiva conectados a unha TouchBoard, se activan diferentes animacións de videomapping programadas con MadMapper. Estas proxeccións ofrecen información sobre o sistema solar e o planeta Terra dunha maneira visual e interactiva. O proxecto complétase cunha aplicación de realidade virtual e aumentada que permite afondar na mesma temática, creando unha experiencia inmersiva na que o alumnado de primaria pode aprender tocando, explorando e interactuando tanto coas proxeccións como coas gafas de realidade virtual.

FILANEITOR 3000

COLEGIO SALESIANOS SANTO ÁNGEL

Filaneitor 3000 é unha máquina de fabricación aberta deseñada para transformar botellas de plástico PET en filamento para impresión 3D, convertendo así un residuo nun recurso útil e reutilizable en impresoras 3D convencionais. O seu funcionamento baséase nun proceso mecánico e térmico no que a botella se corta en tira, se quenta mediante un bloque calefactor ata facerse moldeable, se extrúe a través dunha boquilla para dar forma de filamento e finalmente se arrastra e enrola automaticamente nunha bobina. Construído con tecnoloxía accesible como Arduino, motores paso a paso e compoñentes reciclados de impresoras 3D, o proxecto combina electrónica, mecánica e fabricación dixital para promover a economía circular, o reciclaxe activo e a aprendizaxe STEAM, demostrando que os residuos poden ter unha segunda vida útil a través da tecnoloxía maker.

 

COLEGIO SALESIANOS SANTO ÁNGEL

Speaking Nature é un proxecto STEAM que transforma datos ambientais en luz e son para crear unha especie de “linguaxe” da natureza, permitindo comprender de forma intuitiva o estado do entorno. A través de sensores de calidade do aire, temperatura, humidade, luz e partículas conectados a un Arduino UNO R4 WiFi, os datos envíanse á nube mediante ThingSpeak e convértense en respostas visuais e sonoras mediante LEDs e sinais inspirados nun “electrocardiograma vexetal”. O sistema complétase cun deseño bioinspirado e impresión 3D de elementos como flores e setas que ocultan a tecnoloxía e melloran a experiencia estética. O obxectivo é sensibilizar sobre o medio ambiente e a transición ecolóxica, permitindo que o público interactúe co sistema, observe cambios en tempo real e entenda como as súas accións inflúen no equilibrio do entorno.

SAFE ZONE

COLEGIO SALESIANOS SANTO ÁNGEL

Safe zone é unha proposta educativa que mostra como a actividade industrial e humana inflúe nos diferentes hábitats animais. A través dunha maqueta física interactiva, o alumnado pode activar distintos elementos para observar os efectos sobre o medio natural, complementando a experiencia cunha recreación en realidade virtual e aumentada que permite explorar o contido dun xeito máis inmersivo. O proxecto está desenvolvido por estudantes que ensinan a outros compañeiros máis pequenos, fomentando a aprendizaxe entre iguais e destacando a importancia da transición enerxética, a sustentabilidade e os Obxectivos de Desenvolvemento Sostible (ODS), dentro dun enfoque maker e de aprendizaxe baseada en proxectos.

ROBÓTICA EDUCATIVA. O TORNEO INTERNACIONAL FIRST LEGO LEAGUE EN GALICIA

XENTEC BARBANZA

A Asociación XenTec Barbanza ten como obxectivo principal promover e impulsar a cultura tecnolóxica e creativa a través da robótica educativa, visibilizando a tecnoloxía como unha forma de cultura accesible, inclusiva e libre de estereotipos de xénero, vinculada tamén á identidade galega. A través de actividades de divulgación e demostración, presentan o traballo desenvolvido polo equipo gañador do Torneo Galego da First Lego League 2026, incluíndo a preparación do robot, o proxecto de innovación, a execución de misións oficiais no taboleiro FLL e a programación e montaxe dos mecanismos necesarios para resolvelas. O proxecto busca mellorar competencias STEM e habilidades transversais, fomentar a igualdade, impulsar referentes femininos e diversos no ámbito científico-tecnolóxico e promover espazos de creación e innovación con enfoque cultural e en lingua galega.

IMPRESIÓN XTREMA

GAEL EXTREMADOURO

Este proxecto busca achegar a impresión 3D ao público xeral, mostrando que non é unha tecnoloxía reservada só a profesionais, senón unha ferramenta accesible para calquera persoa. A través dunha impresora Bambu Lab A1 Mini, o creador demostra como é posible deseñar e fabricar obxectos personalizados, dende xoguetes ata solucións prácticas para o día a día, aprendendo todo o proceso desde a busca de modelos en liña ata o laminado e a impresión final. Ademais de fomentar a creatividade e a autonomía, o proxecto pon en valor o uso da impresión 3D como ferramenta sostible e educativa, con aplicacións reais na vida cotiá e mesmo nunha pequena iniciativa emprendedora. A experiencia complétase cunha exposición de pezas impresas en 3D para que o público poida interactuar e descubrir o potencial desta tecnoloxía de forma directa e inspiradora.

PAQUIPELÍCULA

VERMISLAB

Os Paquitos son unha creación orixinal desenvolvida polo alumnado, formada por unha colección de personaxes con identidade propia, personalidade diferenciada e un universo narrativo común. A súa historia cobra vida a través dunha película realizada mediante a técnica de stop motion, na que se relatan as aventuras destes singulares seres. Ademais de presentar o resultado audiovisual e os personaxes creados, o alumnado compartirá o seu proceso creativo cun taller aberto ao público no que cada participante poderá deseñar o seu propio Paquito. A actividade completarase cun concurso ao “Paquito máis creativo”, fomentando a imaxinación, a expresión artística e a participación activa das persoas asistentes.

XOGUETES EN DESEÑO 3D

VERMISLAB

Neste proxecto, o alumnado deseñou e fabricou os seus propios xoguetes co obxectivo de desenvolver a creatividade, o pensamento lóxico e a visión espacial. A través dun proceso de creación no que tiveron que idear, probar e mellorar as súas propostas, aprenderon a transformar unha idea nun produto funcional co que posteriormente poden xogar. Durante a Maker Faire, os xoguetes estarán expostos e dispoñibles para que as persoas visitantes poidan probalos, coñecer o proceso de creación e descubrir o traballo realizado polos seus creadores e creadoras.

CREA O TEU VIDEOXOGO

VERMISLAB

Neste proxecto, o alumnado presenta un videoxogo desenvolvido por eles mesmos utilizando GDevelop, unha ferramenta de creación de videoxogos accesible e intuitiva. Ademais de permitir que o público probe o resultado final, os seus creadores explicarán o proceso de deseño e desenvolvemento a través dun pequeno obradoiro no que mostrarán os pasos básicos para crear un videoxogo propio. A actividade busca achegar a programación, o deseño interactivo e a creación dixital ás persoas visitantes, demostrando que calquera persoa pode dar forma ás súas ideas e convertelas nunha experiencia xogable.

TERREMOTOS E CONSTRUCCIÓNS

VERMISLAB

Este stand achegará ao público ao mundo da arquitectura e da enxeñaría a través de diferentes retos e experiencias prácticas. As persoas visitantes poderán participar en desafíos de construción de pontes mediante kits especialmente deseñados para poñer a proba a súa creatividade e capacidade de resolución de problemas. Ademais, o espazo contará cunha mesa sísmica ou simulador de terremotos, construída con compoñentes reciclados de impresoras 3D e controlada mediante Arduino, que permitirá comprobar a resistencia das estruturas fronte aos movementos sísmicos. Como exemplo inspirador, exhibirase tamén unha maqueta realizada con espaguetes, mentres que o público poderá construír os seus propios edificios e sometelos ás probas da mesa sísmica, descubrindo de forma lúdica conceptos relacionados coa arquitectura, a física e a enxeñaría estrutural.

MININEITOR

VERMISLAB

Minineitor é un dispositivo interactivo cunha simpática aparencia de gatiño que agocha unha personalidade construída a partir das ideas e enfoques de sete pensadores: Karl Marx, Sócrates, Aristóteles, Descartes, Platón, Hipatia e Robe. O seu propósito é convidar ás persoas usuarias a filosofar, cuestionar e reflexionar sobre grandes temas relacionados coa existencia, a sociedade e o coñecemento. A través da interacción co dispositivo, o proxecto busca achegar a filosofía á xente nova dunha forma accesible e atractiva, fomentando o pensamento crítico, a capacidade de razoamento, a introspección e o hábito de formular preguntas para comprender mellor o mundo que nos rodea.

O UNIVERSO

VERMISLAB

VERMISLAB

O universo é un proxecto no que o alumnado deseña e constrúe unha representación tridimensional do Sistema Solar empregando materiais de manualidades e un sistema mecánico e eléctrico básico. Cada maqueta incorpora un pequeno motor conectado a un sistema de engrenaxes que permite simular o movemento dos planetas arredor do Sol, achegando de forma visual e práctica conceptos relacionados coa astronomía e o funcionamento do noso sistema planetario. A través do proceso de construción, as nenas e nenos aprenden como se conectan os compoñentes eléctricos, como se transmite o movemento mediante engrenaxes e como integrar diferentes elementos nun proxecto funcional, convertendo unha maqueta estática nun modelo interactivo capaz de representar os movementos dos corpos celestes.

A CIENCIA DO SOLO

VERMISLAB

A ciencia do solo é un proxecto científico no que o alumnado investiga a composición e diversidade microbiolóxica do solo a partir de mostras recollidas do entorno. Como parte do estudo, elaboraron unha botella de Winogradsky, un ecosistema en miniatura que permite observar ao longo do tempo o desenvolvemento de diferentes comunidades de microorganismos e bacterias, visibles a través das distintas capas e cores que se forman no seu interior. Ademais, o proxecto inclúe actividades prácticas para analizar as características físicas do solo, permitindo clasificalo segundo o tamaño das partículas que o compoñen mediante probas sinxelas e observación directa. A proposta combina bioloxía, ecoloxía, xeoloxía e método científico, fomentando a divulgación científica, o deseño experimental e a comprensión da importancia da vida microscópica nos ecosistemas.

SÉRUM A MEDIDA

VERMISLAB

Serum a medida é un proxecto no que o alumnado actúa como “boticarios” elaborando sérums personalizados a partir de extractos vexetais e aceites esenciais. A experiencia baséase na interacción coas persoas “clientes”, ás que se lles realiza unha serie de preguntas para adaptar a formulación ás súas necesidades, empregando principios activos procedentes de plantas medicinais comúns da nosa contorna. Durante o proceso, o alumnado aprende e aplica técnicas básicas de laboratorio e manexo de instrumentos, ao tempo que estuda o medio ambiente e os recursos naturais. O proxecto combina ciencia, sustentabilidade e personalización, permitindo comprender como se poden transformar os coñecementos sobre botánica en produtos elaborados de forma consciente e adaptada.

O ROBOT HIDRÁULICO

VERMISLAB

O robot hidráulico é un proxecto no que o alumnado deseña e constrúe un robot que utiliza a forza da auga como sistema de movemento. Partindo dun brazo hidráulico con dous circuítos, desenvolveron diferentes estruturas robóticas capaces de xirar sobre o seu propio eixo ou realizar extensións mecánicas adaptadas á función que cada grupo decidiu implementar. Durante o proceso, traballaron con ferramentas mecánicas e introduciron conceptos básicos de sistemas hidráulicos, ademais de aplicar estratexias de deseño iterativo e resolución de problemas con materiais limitados. O resultado é unha serie de robots funcionais que permiten ao público interactuar e comprender de forma práctica como a presión do líquido pode transformarse en movemento.

ODISEIA CIBERESPECT

ASOCIACIÓN ECOS DO SUR

CibeRespect é un proxecto de divulgación e protección dos Dereitos Humanos centrado na intersección entre migracións e novas tecnoloxías, especialmente a Intelixencia Artificial e a Realidade Virtual. Parte da idea de que a tecnoloxía dixital non só é unha ferramenta innovadora, senón tamén unha oportunidade para ampliar os Dereitos Humanos e contribuír á loita contra o racismo e a xenofobia. A través deste enfoque, o proxecto busca sensibilizar, informar e promover unha visión crítica e inclusiva do uso das tecnoloxías na sociedade actual.

MakerGal é unha empresa galega especializada no deseño e fabricación de impresoras 3D personalizadas, así como na distribución de filamentos, compoñentes e materiais para fabricación dixital. Ademais, ofrece servizos de prototipado rápido, corte láser, deseño 3D, infografía e formación especializada. O proxecto nace da experiencia de Álvaro Rey Rodríguez, enxeñeiro técnico en Deseño Industrial, quen comezou a traballar no ámbito da impresión 3D en 2013 e, ante a falta de solucións adaptadas a determinadas necesidades técnicas, decidiu desenvolver as súas propias máquinas. A súa misión é achegar solucións de fabricación dixital a medida, creando impresoras 3D adaptadas aos requirimentos específicos de cada proxecto e contribuíndo á innovación, á personalización tecnolóxica e á expansión da cultura maker.

Resib Labs é un laboratorio tecnolóxico formado por un grupo de mozos e mozas apaixonados pola tecnoloxía, onde desenvolven proxectos propios nos que poden dar renda solta á creatividade e ao enxeño. Cada integrante crea e presenta o seu propio videoxogo, principalmente desenvolto en plataformas como MakeCode Arcade e Python, dando lugar a xogos de estilo arcade inspirados nos videoxogos clásicos, baseados na superación de retos e desafíos progresivos. Estes proxectos preséntanse en consolas para que o público poida probalos e interactuar con eles, mentres un comité maker realiza unha avaliación crítica e achega propostas de mellora. A iniciativa, impulsada no marco de SalnésCampus co apoio do Concello de Vilanova de Arousa, busca democratizar o acceso á tecnoloxía, especialmente en contornas rurais, e empoderar a xuventude interesada na creación dixital, fomentando a aprendizaxe colaborativa, o pensamento lóxico e o desenvolvemento de proxectos propios.

Mundobichos achegará á Maker Faire un espazo divulgativo e interactivo dedicado ao fascinante mundo dos insectos, artrópodos e pequenos animais. A través de exemplares, materiais expositivos, curiosidades e demostracións, as persoas visitantes poderán descubrir de preto a diversidade e importancia destes seres vivos nos ecosistemas. Cun enfoque participativo e accesible para todos os públicos, o stand busca espertar a curiosidade pola natureza, fomentar o respecto pola biodiversidade e achegar a ciencia e a educación ambiental dunha maneira amena, próxima e atractiva.

Voga-Voga é un proxecto innovador impulsado pola asociación Misela xunto coas persoas usuarias do seu Centro Ocupacional, que combina inclusión social e coidado ambiental mediante a economía circular. Dirixido a persoas con discapacidade intelectual ou mixta maiores de 16 anos, promove a súa participación activa en limpezas de praias e a transformación de residuos plásticos en novos produtos útiles para o entorno mariñeiro (como agullas de redeiras ou cintos para mariscadoras), empregando tecnoloxías de prototipado como destructoras, inxectoras e extrusoras.

Enxeñaría en 3D: Da aula ao mundo real

Enxeñaría en 3D: Da aula ao mundo real é un proxecto do equipo de robótica de competición da Universidade de Vigo, formado por estudantes da Escola de Enxeñaría Industrial, no que levan ao ámbito práctico os coñecementos adquiridos na aula a través do deseño, desenvolvemento e construción de solucións de enxeñaría aplicadas ao mundo real.

UVigo SpaceLab

UVigo SpaceLab é un equipo de estudantes da Universidade de Vigo que deseñan, fabrican, validan e operan CubeSats, desenvolvendo misións de pequeno satélite con fins educativos, de investigación e innovación tecnolóxica no ámbito aeroespacial.

Vortex

Vortex é un espazo para descubrir o potencial da fabricación aditiva a través de proxectos reais de enxeñaría. A proposta amosa como se combinan distintos materiais e tecnoloxías para dar resposta a retos complexos de deseño e produción.

O público poderá coñecer de preto desde prototipos académicos do máster ata as últimas liñas de investigación do Grupo de Enxeñaría de Fabricación (GEF), achegándose así ao futuro da fabricación avanzada.

Xogos de mesa para todas as idades ao longo de todo o día. 

Xogos matemáticos e de enxeño ao longo do día para todas as idades.

Todos los derechos reservados. Maker Faire Galicia, 2026

ES

GL

EN

ES

GL

EN

Privacy Overview

This website uses cookies so that we can provide you with the best user experience possible. Cookie information is stored in your browser and performs functions such as recognising you when you return to our website and helping our team to understand which sections of the website you find most interesting and useful.