Proxectos

ÁNGELES CAIDOS SOBRE RUEDAS

ASOCIACION ÁNGELES CAIDOS SOBRE RUEDAS

Este proyecto está dedicado al diseño y fabricación artesanal de sillas de ruedas adaptadas para animales con problemas de movilidad, desde pequeños conejos de menos de un kg hasta vacas de más de 500 kg, incluyendo también perros, gatos, furóns, cabras, ovejas o cerdos. En su taller, combina soldadura TIG para crear estructuras de acero inoxidable y confección industrial para elaborar arneses resistentes y cómodos. A lo largo de más de diez años de trayectoria, fabricó más de 600 sillas de ruedas y asesoró la distancia a cientos de personas en la construcción de sus propias soluciones. El proyecto busca concienciar a propietarios de mascotas, veterinarios y fisioterapeutas sobre la importancia de mejorar la calidad de vida de los animales con diversidad funcional, demostrando como la creatividad, la fabricación y la solidaridad pueden transformar vidas.

PRODUCTOS DE APOYO PERSONALIZADOS

COGAMI

Productos de apoyo personalizados es un proyecto centrado en el diseño y fabricación de soluciones personalizadas de bajo coste para mejorar la autonomía de las personas con discapacidad. Mediante el uso de impresión 3D, se crean productos adaptados a las necesidades específicas de cada usuario, diseñados desde cero para facilitar tareas cotidianas y promover una mayor independencia. Aunque estos desarrollos están orientados inicialmente a dar respuesta a necesidades relacionadas con la discapacidad, muchas de las soluciones creadas resultan útiles para cualquier persona, demostrando cómo el diseño inclusivo y la fabricación digital pueden generar productos accesibles, funcionales y beneficiosos para toda la sociedad.

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¿QUIÉN QUIERE SER NEURODIVERGENTE?

PSICOLOXÍA VERMISLAB

Psicología VermisLab presenta una propuesta interactiva de sensibilización sobre la diversidad y la neurodivergencia. A través de un cuestionario con preguntas relacionadas con el TDAH, el TEA, las altas capacidades y las dificultades de aprendizaje, las personas participantes pueden reflexionar sobre diferentes perfiles y necesidades. La experiencia permite obtener una orientación inicial sobre posibles características personales, contando con el apoyo de una psicóloga para interpretar los resultados de forma divulgativa. El proyecto promueve la empatía, la inclusión y una mayor comprensión de la diversidad neurológica dentro de la comunidad maker y de la sociedad en general.

SCANDLIVE

SCANDLIVE

Scandlive es una iniciativa de código abierto que desarrolla plataformas interactivas basadas en el mapeo de texturas gráficas en tiempo real. A través de una experiencia participativa, las personas visitantes pueden crear dibujos, patrones o diseños sobre papel que son capturados por una cámara y transformados digitalmente en texturas animadas y elementos visuales en movimiento. El proyecto busca democratizar el acceso a las tecnologías de proyección interactiva mediante sistemas de bajo coste, ofreciendo nuevas posibilidades creativas para los ámbitos educativo, cultural y maker. Su propuesta combina arte, tecnología y participación, convirtiendo las creaciones del público en una parte activa de la experiencia digital.

OPEN LED RACE

OPEN LED RACE

Open LED Race es un proyecto de código abierto que transforma una tira de luces LED inteligentes en un divertido circuito de carreras minimalista controlado mediante microcontroladores como Arduino. Cada persona participante controla un vehículo representado por un punto de luz LED que avanza por la pista al ritmo de las pulsaciones de un botón, recreando la mecánica de los clásicos videojuegos arcade. Además de la competición, el proyecto incorpora elementos de programación y simulación, permitiendo modificar el comportamiento de la pista y de los vehículos. Ampliamente utilizado en talleres educativos y eventos maker, Open LED Race combina electrónica, programación e impresión 3D en una experiencia práctica y accesible que acerca la tecnología de forma lúdica y participativa.

SEPIA ART SHOP

SEPIA ART SHOP

SEPIA es un proyecto de artesanía creativa dedicado a la elaboración manual de acuarelas veganas de calidad artística. Cada pastilla se produce de forma artesanal utilizando materiales de origen vegetal y pigmentos obtenidos mediante procesos éticos y sostenibles, respetando tiempos de secado naturales que garantizan una gran concentración de color. Su colección incluye desde tonos clásicos hasta colores metalizados y fluorescentes que reaccionan a la luz ultravioleta, permitiendo crear obras especialmente vibrantes. Además de las acuarelas, el proyecto ofrece accesorios elaborados a mano, como cuadernos de encuadernación artesanal con papel 100 % algodón, pinceles de formato reducido y otros complementos pensados para acompañar la creación artística en cualquier lugar.

ACERCARTE Y SYNESTEC

ACERCARTE Y SYNESTEC

AcercArte y Synestec son dos proyectos que trabajan en torno a la sinestesia cromática, combinando arte, tecnología e impacto social y clínico. AcercArte se centra en la inclusión sociocultural, llevando el arte a espacios donde habitualmente no llega mediante exposiciones multisensoriales con obras en lienzo acompañadas de bandas sonoras creadas a partir de sus colores. Synestec, por su parte, desarrolla una plataforma SaaS orientada a la estimulación cognitiva, basada en la denominada Terapia OLMO, validada con pacientes con deterioro cognitivo.

Ambos proyectos comparten la finalidad de democratizar el acceso a la cultura y mejorar el bienestar de las personas, especialmente en contextos vulnerables como hospitales, centros de mayores o zonas rurales. A través de tecnologías como códigos QR, audio inmersivo, realidad virtual y sistemas multisensoriales, transforman la experiencia artística en una herramienta educativa, emocional y terapéutica. Dentro de la comunidad maker, aportan una visión de innovación con propósito, donde la creatividad y la tecnología se ponen al servicio de la inclusión y la mejora de la calidad de vida.

RECONOCIMIENTO AUTOMÁTICO DE LENGUA DE SIGNOS

CENTRO DE INVESTIGACIÓN ATLANTTIC, UNIVERSIDAD DE VIGO

Este proyecto consiste en el desarrollo de un software capaz de traducir la lengua de signos española al castellano mediante la captura de la persona signante frente a una webcam. Su finalidad principal es mejorar la accesibilidad y facilitar la comunicación con las personas sordas, permitiendo que puedan interactuar con servicios y contextos cotidianos en los que el resto de la población se comunica con normalidad. El sistema se basa en tecnologías de procesamiento de imagen, aprendizaje profundo (inteligencia artificial) e interacción web, y en su demostración permite acceder a un diccionario de signos online reconociendo los gestos en tiempo real. Este proyecto aporta a la comunidad maker un ejemplo claro de cómo la inteligencia artificial puede aplicarse a la innovación social y a la creación de soluciones tecnológicas con un impacto real en la inclusión.

EARTH EXPLORER

COLEGIO SALESIANOS SANTO ÁNGEL

Earth Explorer es una propuesta educativa en la que, mediante pulsadores de tinta conductiva conectados a una TouchBoard, se activan diferentes animaciones de videomapping programadas con MadMapper. Estas proyecciones ofrecen información sobre el sistema solar y el planeta Tierra de una forma visual e interactiva. El proyecto se complementa con una aplicación de realidad virtual y aumentada que permite profundizar en la misma temática, creando una experiencia inmersiva en la que el alumnado de primaria puede aprender tocando, explorando e interactuando tanto con las proyecciones como con las gafas de realidad virtual.

FILANEITOR 3000

COLEGIO SALESIANOS SANTO ÁNGEL

Filaneitor 3000 es una máquina de fabricación abierta diseñada para transformar botellas de plástico PET en filamento para impresión 3D, convirtiendo así un residuo en un recurso útil y reutilizable en impresoras 3D convencionales. Su funcionamiento se basa en un proceso mecánico y térmico en el que la botella se corta en una tira continua, se calienta mediante un bloque calefactor hasta hacerse moldeable, se extruye a través de una boquilla para darle forma de filamento y finalmente se arrastra y enrolla automáticamente en una bobina. Construido con tecnología accesible como Arduino, motores paso a paso y componentes reciclados de impresoras 3D, el proyecto combina electrónica, mecánica y fabricación digital para promover la economía circular, el reciclaje activo y el aprendizaje STEAM, demostrando que los residuos pueden tener una segunda vida útil a través de la tecnología maker.

COLEGIO SALESIANOS SANTO ÁNGEL

Speaking Nature es un proyecto STEAM que transforma datos ambientales en luz y sonido para crear una especie de “lenguaje” de la naturaleza, permitiendo comprender de forma intuitiva el estado del entorno. A través de sensores de calidad del aire, temperatura, humedad, luz y partículas conectados a un Arduino UNO R4 WiFi, los datos se envían a la nube mediante ThingSpeak y se convierten en respuestas visuales y sonoras mediante LEDs y señales inspiradas en un “electrocardiograma vegetal”. El sistema se completa con un diseño bioinspirado y piezas impresas en 3D, como flores y setas, que ocultan la tecnología y mejoran la experiencia estética. El objetivo es sensibilizar sobre el medio ambiente y la transición ecológica, permitiendo que el público interactúe con el sistema, observe cambios en tiempo real y entienda cómo sus acciones influyen en el equilibrio del entorno.

SAFE ZONE

COLEGIO SALESIANOS SANTO ÁNGEL

Safe Zone es una propuesta educativa que muestra cómo la actividad industrial y humana influye en los diferentes hábitats animales. A través de una maqueta física interactiva, el alumnado puede activar distintos elementos para observar los efectos sobre el medio natural, complementando la experiencia con una recreación en realidad virtual y aumentada que permite explorar el contenido de una forma más inmersiva. El proyecto está desarrollado por estudiantes que enseñan a otros compañeros más pequeños, fomentando el aprendizaje entre iguales y destacando la importancia de la transición energética, la sostenibilidad y los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS), dentro de un enfoque maker y de aprendizaje basado en proyectos.

ROBÓTICA EDUCATIVA. O TORNEO INTERNACIONAL FIRST LEGO LEAGUE EN GALICIA

XENTEC BARBANZA

La Asociación XenTec Barbanza tiene como objetivo principal promover e impulsar la cultura tecnológica y creativa a través de la robótica educativa, visibilizando la tecnología como una forma de cultura accesible, inclusiva y libre de estereotipos de género, vinculada también a la identidad gallega. A través de actividades de divulgación y demostración, presentan el trabajo desarrollado por el equipo ganador del Torneo Gallego de la First Lego League 2026, incluyendo la preparación del robot, el proyecto de innovación, la ejecución de misiones oficiales en el tablero FLL y la programación y montaje de los mecanismos necesarios para resolverlas. El proyecto busca mejorar competencias STEM y habilidades transversales, fomentar la igualdad, impulsar referentes femeninos y diversos en el ámbito científico-tecnológico y promover espacios de creación e innovación con enfoque cultural y en lengua gallega.

IMPRESIÓN XTREMA

GAEL EXTREMADOURO

Este proxecto busca achegar a impresión 3D ao público xeral, mostrando que non é unha tecnoloxía reservada só a profesionais, senón unha ferramenta accesible para calquera persoa. A través dunha impresora Bambu Lab A1 Mini, o creador demostra como é posible deseñar e fabricar obxectos personalizados, dende xoguetes ata solucións prácticas para o día a día, aprendendo todo o proceso desde a busca de modelos en liña ata o laminado e a impresión final. Ademais de fomentar a creatividade e a autonomía, o proxecto pon en valor o uso da impresión 3D como ferramenta sostible e educativa, con aplicacións reais na vida cotiá e mesmo nunha pequena iniciativa emprendedora. A experiencia complétase cunha exposición de pezas impresas en 3D para que o público poida interactuar e descubrir o potencial desta tecnoloxía de forma directa e inspiradora.

PAQUIPELÍCULA

VERMISLAB

Los Paquitos son una creación original desarrollada por el alumnado, formada por una colección de personajes con identidad propia, personalidad diferenciada y un universo narrativo común. Su historia cobra vida a través de una película realizada mediante la técnica de stop motion, en la que se relatan las aventuras de estos singulares seres. Además de presentar el resultado audiovisual y los personajes creados, el alumnado compartirá su proceso creativo mediante un taller abierto al público en el que cada participante podrá diseñar su propio Paquito. La actividad se completa con un concurso al “Paquito más creativo”, fomentando la imaginación, la expresión artística y la participación activa de las personas asistentes.

XOGUETES EN DESEÑO 3D

VERMISLAB

En este proyecto, el alumnado diseñó y fabricó sus propios juguetes con el objetivo de desarrollar la creatividad, el pensamiento lógico y la visión espacial. A través de un proceso de creación en el que tuvieron que idear, probar y mejorar sus propuestas, aprendieron a transformar una idea en un producto funcional con el que posteriormente pueden jugar. Durante la Maker Faire, los juguetes estarán expuestos y disponibles para que las personas visitantes puedan probarlos, conocer el proceso de creación y descubrir el trabajo realizado por sus creadores y creadoras.

CREA O TEU VIDEOXOGO

VERMISLAB

En este proyecto, el alumnado presenta un videojuego desarrollado por ellos mismos utilizando GDevelop, una herramienta de creación de videojuegos accesible e intuitiva. Además de permitir que el público pruebe el resultado final, sus creadores explicarán el proceso de diseño y desarrollo a través de un pequeño taller en el que mostrarán los pasos básicos para crear un videojuego propio. La actividad busca acercar la programación, el diseño interactivo y la creación digital a las personas visitantes, demostrando que cualquier persona puede dar forma a sus ideas y convertirlas en una experiencia jugable.

TERREMOTOS E CONSTRUCCIÓNS

VERMISLAB

Este stand acercará al público al mundo de la arquitectura y la ingeniería a través de diferentes retos y experiencias prácticas. Las personas visitantes podrán participar en desafíos de construcción de puentes mediante kits especialmente diseñados para poner a prueba su creatividad y capacidad de resolución de problemas. Además, el espacio contará con una mesa sísmica o simulador de terremotos, construida con componentes reciclados de impresoras 3D y controlada mediante Arduino, que permitirá comprobar la resistencia de las estructuras frente a los movimientos sísmicos. Como ejemplo inspirador, se exhibirá también una maqueta realizada con espaguetis, mientras que el público podrá construir sus propios edificios y someterlos a las pruebas de la mesa sísmica, descubriendo de forma lúdica conceptos relacionados con la arquitectura, la física y la ingeniería estructural.

MININEITOR

VERMISLAB

Minineitor es un dispositivo interactivo con una simpática apariencia de gatito que esconde una personalidad construida a partir de las ideas y enfoques de siete pensadores: Karl Marx, Sócrates, Aristóteles, Descartes, Platón, Hipatia y Robe. Su propósito es invitar a las personas usuarias a filosofar, cuestionar y reflexionar sobre grandes temas relacionados con la existencia, la sociedad y el conocimiento. A través de la interacción con el dispositivo, el proyecto busca acercar la filosofía a la gente joven de una forma accesible y atractiva, fomentando el pensamiento crítico, la capacidad de razonamiento, la introspección y el hábito de formular preguntas para comprender mejor el mundo que nos rodea.

EL UNIVERSO

VERMISLAB

El universo es un proyecto en el que el alumnado diseña y construye una representación tridimensional del Sistema Solar utilizando materiales de manualidades y un sistema mecánico y eléctrico básico. Cada maqueta incorpora un pequeño motor conectado a un sistema de engranajes que permite simular el movimiento de los planetas alrededor del Sol, acercando de forma visual y práctica conceptos relacionados con la astronomía y el funcionamiento de nuestro sistema planetario. A través del proceso de construcción, las niñas y niños aprenden cómo se conectan los componentes eléctricos, cómo se transmite el movimiento mediante engranajes y cómo integrar diferentes elementos en un proyecto funcional, convirtiendo una maqueta estática en un modelo interactivo capaz de representar los movimientos de los cuerpos celestes.

A CIENCIA DO SOLO

VERMISLAB

La ciencia del suelo es un proyecto científico en el que el alumnado investiga la composición y diversidad microbiológica del suelo a partir de muestras recogidas del entorno. Como parte del estudio, elaboraron una botella de Winogradsky, un ecosistema en miniatura que permite observar a lo largo del tiempo el desarrollo de diferentes comunidades de microorganismos y bacterias, visibles a través de las distintas capas y colores que se forman en su interior. Además, el proyecto incluye actividades prácticas para analizar las características físicas del suelo, permitiendo clasificarlo según el tamaño de las partículas que lo componen mediante pruebas sencillas y observación directa. La propuesta combina biología, ecología, geología y método científico, fomentando la divulgación científica, el diseño experimental y la comprensión de la importancia de la vida microscópica en los ecosistemas.

SÉRUM A MEDIDA

VERMISLAB

Sérum a medida es un proyecto en el que el alumnado actúa como “boticarios” elaborando sérums personalizados a partir de extractos vegetales y aceites esenciales. La experiencia se basa en la interacción con las personas “clientes”, a quienes se les realiza una serie de preguntas para adaptar la formulación a sus necesidades, empleando principios activos procedentes de plantas medicinales comunes de nuestro entorno. Durante el proceso, el alumnado aprende y aplica técnicas básicas de laboratorio y manejo de instrumentos, al tiempo que estudia el medio ambiente y los recursos naturales. El proyecto combina ciencia, sostenibilidad y personalización, permitiendo comprender cómo se pueden transformar los conocimientos sobre botánica en productos elaborados de forma consciente y adaptada.

EL ROBOT HIDRÁULICO

VERMISLAB

El robot hidráulico es un proyecto en el que el alumnado diseña y construye un robot que utiliza la fuerza del agua como sistema de movimiento. Partiendo de un brazo hidráulico con dos circuitos, desarrollaron diferentes estructuras robóticas capaces de girar sobre su propio eje o realizar extensiones mecánicas adaptadas a la función que cada grupo decidió implementar. Durante el proceso, trabajaron con herramientas mecánicas e introdujeron conceptos básicos de sistemas hidráulicos, además de aplicar estrategias de diseño iterativo y resolución de problemas con materiales limitados. El resultado es una serie de robots funcionales que permiten al público interactuar y comprender de forma práctica cómo la presión de un líquido puede transformarse en movimiento.

ODISEIA CIBERESPECT

ASOCIACIÓN ECOS DO SUR

CibeRespect es un proyecto de divulgación y protección de los Derechos Humanos centrado en la intersección entre migraciones y nuevas tecnologías, especialmente la Inteligencia Artificial y la Realidad Virtual. Parte de la idea de que la tecnología digital no solo es una herramienta innovadora, sino también una oportunidad para ampliar los Derechos Humanos y contribuir a la lucha contra el racismo y la xenofobia. A través de este enfoque, el proyecto busca sensibilizar, informar y promover una visión crítica e inclusiva del uso de las tecnologías en la sociedad actual.

MakerGal es una empresa gallega especializada en el diseño y fabricación de impresoras 3D personalizadas, así como en la distribución de filamentos, componentes y materiales para fabricación digital. Además, ofrece servicios de prototipado rápido, corte láser, diseño 3D, infografía y formación especializada. El proyecto nace de la experiencia de Álvaro Rey Rodríguez, ingeniero técnico en Diseño Industrial, quien comenzó a trabajar en el ámbito de la impresión 3D en 2013 y, ante la falta de soluciones adaptadas a determinadas necesidades técnicas, decidió desarrollar sus propias máquinas. Su misión es ofrecer soluciones de fabricación digital a medida, creando impresoras 3D adaptadas a los requerimientos específicos de cada proyecto y contribuyendo a la innovación, la personalización tecnológica y la expansión de la cultura maker.

Resib Labs es un laboratorio tecnológico formado por un grupo de jóvenes apasionados por la tecnología, donde desarrollan proyectos propios en los que pueden dar rienda suelta a la creatividad y al ingenio. Cada integrante crea y presenta su propio videojuego, principalmente desarrollado en plataformas como MakeCode Arcade y Python, dando lugar a juegos de estilo arcade inspirados en los videojuegos clásicos, basados en la superación de retos y desafíos progresivos. Estos proyectos se presentan en consolas para que el público pueda probarlos e interactuar con ellos, mientras un comité maker realiza una evaluación crítica y aporta propuestas de mejora. La iniciativa, impulsada en el marco de SalnésCampus con el apoyo del Ayuntamiento de Vilanova de Arousa, busca democratizar el acceso a la tecnología, especialmente en entornos rurales, y empoderar a la juventud interesada en la creación digital, fomentando el aprendizaje colaborativo, el pensamiento lógico y el desarrollo de proyectos propios.

Mundobichos acercará a la Maker Faire un espacio divulgativo e interactivo dedicado al fascinante mundo de los insectos, artrópodos y pequeños animales. A través de ejemplares, materiales expositivos, curiosidades y demostraciones, las personas visitantes podrán descubrir de cerca la diversidad e importancia de estos seres vivos en los ecosistemas. Con un enfoque participativo y accesible para todos los públicos, el stand busca despertar la curiosidad por la naturaleza, fomentar el respeto por la biodiversidad y acercar la ciencia y la educación ambiental de una forma amena, cercana y atractiva.

Voga-Voga es un proyecto innovador impulsado por la asociación Misela junto con las personas usuarias de su Centro Ocupacional, que combina inclusión social y cuidado ambiental mediante la economía circular. Dirigido a personas con discapacidad intelectual o mixta mayores de 16 años, promueve su participación activa en limpiezas de playas y la transformación de residuos plásticos en nuevos productos útiles para el entorno marino (como agujas para rederas o cinturones para mariscadoras), utilizando tecnologías de prototipado como trituradoras, inyectores y extrusoras.

Ingeniería en 3D: Del aula al mundo real

UVigo

Ingeniería en 3D: Del aula al mundo real es un proyecto del equipo de robótica de competición de la Universidad de Vigo, formado por estudiantes de la Escola de Enxeñaría Industrial, en el que trasladan al ámbito práctico los conocimientos adquiridos en el aula a través del diseño, desarrollo y construcción de soluciones de ingeniería aplicadas al mundo real.

UVigo SpaceLab

UVigo

UVigo SpaceLab es un equipo de estudiantes de la Universidad de Vigo que diseñan, fabrican, validan y operan CubeSats, desarrollando misiones de pequeños satélites con fines educativos, de investigación e innovación tecnológica en el ámbito aeroespacial.

Vortex

UVigo

Vortex es un espacio para descubrir el potencial de la fabricación aditiva a través de proyectos reales de ingeniería. La propuesta muestra cómo se combinan distintos materiales y tecnologías para dar respuesta a retos complejos de diseño y producción.

Juegos de mesa para todas las edades a lo largo del día.

Juegos matemáticos y de ingenio a lo largo del día para todas las edades.

Todos los derechos reservados. Maker Faire Galicia, 2026

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